“게임, 미래를 그리다” [드큐멘터리] KBS 다큐멘터리

[2021년 10월 방송된 도큐멘터리]

>> DAY 134 <<

기억나요? 4050대 중년층은 한 번쯤 경험해 봤을 것이다.

놀 거리가 없었던 80년대 어린이들의 탈출구이자 최고의 놀이터였다.

동전 몇 개 있으면 세상을 다 가졌던 그때를 기억할까.

이제 당신을 새로운 세상으로 초대한다.

===========현실에 상상이 가는 게임.이곳에선 늘 신나는 모험이 펼쳐진다.

악당과 싸우고 잊지 못할 한판 승부까지 방 한쪽에서도 판타지 영화의 주인공이 될 수 있다.

첨단기술을 익힌 게임은 현실과 가상세계의 경계를 넘나든다.

우리의 삶 속에 깊숙히 다가온 게임. 그 내일의 모습은 어떤 것일까.

IT 강국 대한민국. 그러나 1970년대 말까지 한국의 컴퓨터는 400대뿐이었고 교육기관이 먼저 컴퓨터를 도입하기 시작했다.

1980년대 후반 성능이 향상되고 가격이 떨어지면서 컴퓨터 보급률은 폭발적으로 증가했다.

이미 오락실용 게임을 접한 게임 1세대들은 PC를 기반으로 게임을 개발하기 시작했다.

사상 최대의 예산이 투입된 초고속 정보통신망 사업으로 세계 최고 수준의 인프라를 갖춘 90년대 후반에는 온라인 게임 열풍이 불었다.

게임산업은 극적인 전환기를 맞았다.

기존의 X세대와 달리 기술적 능력을 갖춘 N세대는 21C 정보통신시대의 주역이었다.

그리고 20여 년이 흘렀다.

한국 게임은 단기간에 세계시장을 노릴 만큼 비약적인 성장을 거듭했다.

1990년대 수백억대였던 게임산업의 규모는 이제 10조원을 넘는다.

한류 콘텐츠 수출의 60% 이상을 게임산업이 이끌며 수출 기여도를 높였다.

세계가 주목하는 K-POP의 10배에 달한다.

기업가치 1조 유니콘 기업으로 성장한 한 게임회사.게임 회사의 풍경이 바뀌고 있다.

각국에서 온 직원들이 12개 언어로 현지화 작업을 한다.

이 회사는 지난해 매출 4,900억원의 70% 이상을 해외에서 벌어들이며 글로벌 시장에서 위상을 과시했다.

불과 10년 전만 해도 북미, 유럽 시장을 누비던 한국 게임은 최근 상황이 달라졌다.

===========앤젤리나 졸리가 사랑하는 일러스트레이터 우나영.그는 게임 속 캐릭터와 배경을 그리는 전 게임 일러스트레이터다.

1995년 발표된 1세대 한국 게임의 미술 담당이기도 해 한국 게임의 시작부터 정상까지 함께한 셈이다.

주로 게임이나 영화 속 주인공들에게 한복을 입힌 그림이 인기를 끌면서 주목받기 시작했다.

서양 문화권에서 누구나 알고 있는 캐릭터를 한국적으로 재해석한 그림에 러브콜이 쏟아지기 시작했다.

영화와 게임 속의 실현 불가능한 액션을 가능하게 해주는 모션 캡처 기술. 인체 관절마다 달린 70여 개의 센서가 움직임을 데이터로 저장해 실제보다 더 같은 그래픽을 만들어 낸다.

영화보다 더 실감나는 3D 게임 시대가 다가오면서 기술은 더 정교해졌다.

몰입감을 높이는 그래픽은 게임의 질과 직결된다.

차세대 그래픽기술을 위한 국내 게임사의 연구개발이 중요한 이유다.

영화보다 선명한 게임그래픽을 위해서는 실사에 가까운 그래픽이 필수다.

어느 게임 회사의 3D 스칸 스튜디오.170대의 카메라가 사진을 찍는 순간 사진의 데이터는 그래픽으로 변환된다.

예전에는 일일이 남의 손으로 하던 작업이다.

옷깃이 접혀 떨어지는 순간까지 잡아 빠르고 정확하게 표현하는 것이 목표다.

3D 스캔 기술은 건축과 VR처럼 그래픽을 활용하는 모든 분야에서 활용 가능하다.

다수의 게임회사는 이미 수년 전부터 자체 스튜디오를 운영해 독자적인 기술을 확보하고 있다.

이런 흐름은 게임 한류의 DNA를 새로 만들고 있다.

지난해 발표된 보고서에 따르면 게이머들은 한국 게임의 매력으로 보기 쉬운 그래픽을 꼽았다.

영화를 능가하는 게임그래픽으로 세계 게이머들의 시선을 사로잡은 것이다.

세계 판매 차트에서 한국 게임이 1위를 차지하는 것도 놀라운 일이 됐다.

게임회사의 심장으로 불리는 한 게임회사의 게임개발실을 찾아가보자.게임 제작에 필요한 다양한 핵심 기능을 담은 소프트웨어를 엔진이라고 한다.

그동안 국내 게임업체들은 개발시간을 단축하기 위해 외국 엔진에 의존해 왔다.

2019년 세계 최고 권위의 그래픽 컨퍼런스에서 공개된 그래픽. 실사와 구별하기 어려운 이 그래픽은 그대로 국산 엔진의 기술력으로 구현되고 있다.

이제 한국 게임은 세계로 향하고 있다.

===========입시설명회가 메타버스 안에서 열렸다.

메타버스는 현실과 연결된 가상의 온라인 공간을 뜻한다.

VR 장비를 이용해 연기 수업을 하는 학교도 있다.

호흡을 맞출 상대역 자리는 아무도 없지만 연기는 계속된다.

실제로 VR 장비를 착용한 학생들의 시야에는 상대 배우의 모습이 펼쳐져 있다.

가상공간에 세워진 무대가 새로운 교실인 셈이다.

버추얼 의류 디자이너라는 생소한 직업의 주인공. 바로 스물세 살의 렌지다.

메타버스 안에서 아바타가 입을 의상을 디자인해 판매하는 것이 그의 직업이다.

평소 아바타 게임을 좋아하는 그는 취미로 아바타 의상을 만들기 시작했지만 그의 의상이 인기를 끌면서 이제는 훌륭한 직업이 됐다.

메타버스란 가상을 뜻하는 메타와 현실세계를 뜻하는 유니버스가 합쳐진 신조어로 정보통신기술로 구현된 가상세계를 의미한다.

지난 미국 대선에서 조 바이든 후보가 메타버스 안에서 선거캠프를 차리고 화제가 되기도 했다.

게임 속에서 친구를 만들고 소통하는 데 익숙한 사람에게 아바타는 또 다른 자신이다.

지난해 미국 청소년들은 온라인 동영상 시청시간의 16배가 넘는 시간을 메타버스에 그친 것으로 알려졌다.

한국 청소년들 사이에 아바타에서 드라마를 만드는 일이 유행처럼 번지고 있다.

메타버스 세상에 먼저 안착한 이들은 10대가 대부분이다.

이들은 메타버스 안에서 우정을 나누고 경제활동도 한다.

현실과 직접 연결되는 서비스를 받기도 한다.

가상과 현실이 연결되는 메타버스의 세계. 우리의 일상은 어떻게 변할까.

코로나팬데믹으로 우리의 일상은 크게 달라졌다.

우리의 일상에 변화를 가져오는 메타버스 세상. 그 중 어디에 있든 문서 사진 영상을 자유롭게 공유하고 3D로 만든 작업물을 함께 보며 손으로 만져볼 수 있다.

마치 3D 게임 같다.

게임 하나로 3년 연속 연매출 1조원 이상을 올린 게임업체가 있다.

이곳에서 프로젝트를 이끌고 있는 이성하 씨는 카피라이터 출신이다.

게임 회사에서 일하지만 그가 만드는 것은 게임이 아니다.

게임을 소재로 전혀 다른 콘텐츠를 만들고 있다.

전 세계에서 10억 건 이상 다운로드된 배틀그라운드 게임에는 원래 스토리가 없었다.

스토리를 몰라도 게임을 즐길 수 있었기 때문이다.

그런데 요즘은 이 게임에 여러 스토리가 더해졌다.

게임의 탄생 배경을 설명하기 위해 재현해 페이크 다큐멘터리를 만들었고 배우 마동석 씨가 활약한 단편영화도 공개됐다.

영화의 배경은 게임 속에 등장하는 낯익은 장소다.

할리우드의 영웅들이 만화에서 시작해 영화와 게임으로 확대됐듯 세계적으로 알려진 이 게임도 웹툰, 애니메이션, 영화로 변신을 앞두고 있다.

영화는 주인공이 하는 일을 보지만 게임은 이용자가 주인공이 되는 1인칭의 경우다.

몰입감이 남다르다.

게임의 원천 콘텐츠로서 갖는 힘은 바로 여기에서 나온다.